Πληροφορική

Γ’ Γυμνασίου
Υλικό Μαθήματος

Απλές Ασκήσες για το Scratch

Άσκηση 1
Δημιουργείστε την ψευδαίσθηση της κίνησης με μία μορφή χορευτή χρησιμοποιώντας τέσσερις ενδυμασίες. Ο χορός θα εκτελεστεί δέκα φορές, και κάθε φορά που θα αλλάζει η ενδυμασία θα ακούγονται δύο ήχοι. Φροντίστε η κίνηση να είναι ομαλή χρησιμοποιώντας την κατάλληλη εντολή καθυστέρησης.

Άσκηση 2

Εισάγετε μία μπάλα από τις μορφές και κάνετε την να κινείται πάνω, κάτω, δεξιά, αριστερά, πατώντας το αντίστοιχο βελάκι από το πληκτρολόγιο. Η μπάλα θα αρχίσει να κινείται με το πάτημα της πράσινης σημαίας και θα σταματάει μόνο όταν πατηθεί το πλήκτρο διαστήματος (κενό)

Άσκηση 3
Εισάγετε μια γάτα από τις μορφές. Κάντε τη γάτα να κυνηγάει συνέχεια το ποντίκι (βελάκι) χωρίς η γάτα να βγαίνει ποτέ από την οθόνη. Το κυνηγητό αρχίζει πατώντας το πλήκτρο k.

Άσκηση 4
Δημιουργείστε έναν κύκλο, από αντίγραφα της μορφής γάτα. Τα αντίγραφα θα είναι δώδεκα. Πρέπει να χρησιμοποιήσετε εντολές και από τα τρία παρακάτω μενού: έλεγχος, πένα, κίνηση.

Άσκηση 5
Εισάγετε τη γάτα (αν δεν υπάρχει ήδη), το ρομπότ και το βέλος από τις μορφές. Κάντε το βέλος να φεύγει από το ρομπότ κάθε φορά που πατάτε το πλήκτρο διαστήματος (space) και να πετυχαίνει τη γάτα. Όταν το βέλος ακουμπάει τη γάτα, το βέλος πρέπει να εξαφανίζεται και να είναι έτοιμο με επόμενο πάτημα του space για να ξαναφύγει. Μπορεί να χρειαστεί να τροποποιήσετε το μέγεθος του βέλους και να το περιστρέψετε πριν ξεκινήσετε.

Άσκηση 6
Θέλετε να κρατάτε το σκορ σε ένα παιχνίδι pacman καθώς και το υψηλότερο σκορ σε μια σειρά παιχνιδιών. Ορίστε τις μεταβλητές που χρειάζεστε, και γράψτε κώδικα που να κάνει τα ακόλουθα: Το σκορ αλλάζει κατά 100 κάθε φορά που το pacman τρώει μια τελεία. Να κρατάει το υψηλότερο σκορ από όλα τα παιχνίδια μετά το τέλος κάθε παιχνιδιού.

[singlepic id=22 w=640 h=480 float=left]